从开始玩格斗游戏到现在,不知不觉已经好多好多年过去了。感觉不写一些什么的话都对不起自己了。。

最早入坑记得还是小学时期了,在FC上和邻居玩龙珠。然而那个时候会发波就是耍流氓了。所以实际上就算是玩也大多时刻在发发波然后被喷。后来还在同学家蹭过街霸二,玩街霸的同学还比较好,至少会发波和出蓄力头锤,然后我们就波头锤波头锤的loop。能无聊地耗上一个晚上。

初中时期KOF系列突然就火了,97和98简直成了狂拽酷霸炫的代名词其实现在可能都是某些人眼里最狂拽酷霸炫的格斗游戏呢(笑。有幸那时有同学家里条件不错,买了一台playstation,这东西当时可是1000+软妹币啊,回忆一下,这位同学2000年的时候就买得起这样的玩具,一定是土豪吧?哈哈。那个时候我会经常被邀请到他家里和他一起搓这些游戏,从kof97到98,后来playstation 2出的时候,我们又玩上了kof99,neowave等等等等。

虽然一起玩了很久,说实话我们对格斗游戏理解却并不深。那时候我甚至不知道除了比对手早一点发波以外还有什么办法能够对策对手不停地发波。然后大多数的对局我们还不是在发波,而是把能量调到max,然后我无尽地放大招,被别人确反。然后惊叹,矮油,这位同学你怎么这么赖。

上了大学以后很长一段时间FTG都被尘封到了记忆深处,直到街霸4横空出世。说横空出世也真是横空出世,在枪车球大流下很多日本的游戏厂商在那个时代都迷失了自己的方向,要么也去跟着欧美厂做自己不擅长的枪车球,然后造出一堆卖不出去的垃圾游戏公司倒闭死掉,要么就是打着创新的大旗,一定要做别具一格的游戏(当然,这种思路下诞生了非常非常多的优秀作品)。然而在做出突破式的创新之后玩家又不买账。最后还是需要面对生存问题。然后那个时候的卡普空突然从自己的遗产里捞出这么个玩艺儿,说我们要做街霸四。

然后街霸4一段时间装在了我们不少同学的电脑上,不少人趁着这个机会一起怀旧。再然后,显卡们因为街霸4暴废了。。。原因其实也挺简单,nvidia在8000时代出过一大波缺陷芯片,几乎所有是这些芯片的电脑到最后都会面临显卡暴废的结果,只是早晚的问题。街霸只是当了那个诱因而已。

不过最终还是有几个同学坚持玩了下来,这个时候我对格斗游戏的基本理念有了理解,毕竟这些同学们不是那些搓不出招来的菜比了呐。。我们开始研究招式之间的相克性,然后也知晓了基本的石头剪刀布原则,明白了立回的基本概念,还有各种各样的知识。比如街霸里最简单的:

发波可以给对面制造压力

跳可以逃开这种压力,并且如果在对手发波的时候跳过去的话可以直接打出一套跳入连段

如果对手没有发波而你跳过去的话,马上会被升龙拳击落

有了这三个基本概念,你就可以开始玩这个游戏了。当然,涉及到石头剪刀布的场合非常地多。如果一个格斗游戏只有一种石头剪刀布的猜拳的话那不是很无聊嘛,对不。

那么立回又是什么呢?抄一下某度百科吧

格斗游戏(FTG)术语,指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。也就是移动、牵制、压制等一系列活动。立回的目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。在进攻时,通过移动,出招牵制等使自己压制住对手,在防守时,同样通过移动,出招牵制使自己逃出对方的压制范围,进行反击。立回乃对战双方为了掌握攻防节奏的主动权而进行的心理战术。立回由于是一系列的套路,所以没有固定的方式,与连技以及移动手法训练方式有所不同,立回只能在玩家与玩家的真人对抗中才可逐渐掌握,是格斗游戏中最为基础的对战技法。

按照格斗游戏中的玩法,“立回”是指在双方对峙的时候,自己控制人物采取的一些动作和牵制技的使用,达到把握攻防节奏转换控制权以及抓住对手破绽的一种非固定的行动模式。

可见立回基本都是在调整距离,制造压力。所以上面举的例子还比较简单,考虑到立回,如果我们把距离和时机也引入到石头剪刀布的猜拳里的话,很多时候就没有那么简单了。设想一下,如果我在石头剪刀布里加入一条时机相关的新规则,石头可以赢剪刀,但是石头如果后出的话,就会输给剪刀。或者我们再加一条,石头赢剪刀只是一个概率事件,60%可能性会赢,但还有40%可能性会输;又或者另一种,加上一些角色的设定,A的石头能赢B的剪刀,但A的石头却会输给C的剪刀。

情况变得复杂了对不对。这也就是格斗游戏的魅力。因为情况的复杂性会引发很多问题,从而也会引发对战双方的思考。而这些思考的结果会相互碰撞,迸♂发出火花。相比较慢吞吞的棋局的话,格斗游戏的思考几乎都需要像风驰电掣,因为对手绝不会等待你在综合了所有情况得到结论之后再出手,几十秒之内就要决出胜负。

再后来我们也开始了更深入的研究,每一招发生有多少,击中之后有利还是不利,是否能够确反。确反用哪一招更合适。如何刷键来同时对应两种情况等等。我们从多方面几乎研究透了这个游戏,剩下的只是对战经验的问题。

那个时候感觉街霸就已经是神一样的游戏了,直到后来偶然在youku上看到了苍翼默示录BBCT的fami通三强争霸。卧槽我从来没见过这么快节奏的FTG游戏。只要摸到能打这么长的连段(当然了,这些长连段后来也被诟病为bb系列的缺点)。

感觉从摸到格斗游戏起,这一次是最被震撼的一次。然后就跳了ARC系格斗游戏的坑。这游戏相比以前见到的街霸和kof可难多了。最开始被难住的是像背书一样的连段长度,如果你把一个人所有起手的连段写出来,发现可能要写满一页A4纸。背连段的阶段实在有点痛苦呐。。好在最终还是熬过来了。在pc上至少能把比较喜欢的一两个角色的所有起手连段打出来。不过这个时期却一直在和ai较劲,认为这个游戏只要打得过ai就会变得牛逼,或者至少也不会和别人差距太大那时候街霸4就是这么玩过来的,不过后来觉得当初还是太年轻了

2011年,索尼发布了自己的新掌机psv,隔年我也入手了一台,有幸终于踏上了和人战苍翼的不归路。因为从街霸沿袭的习惯,我觉得没有帧数表的游戏没法打,所以也就顺便找了很多相关的资料,不过这小众的格斗游戏官方又不出帧数表,就算出也不会每一作都出。所以在研究数据的时候也异常痛苦。

不过最让我崩溃的还是:

研究明白了数据我还是打不过这些人

我擦,这我就不能接受了。毕竟我和同学打几乎很难输的好吗。为了打得过这些人,我兢兢业业地刻苦练浪费了一年时间,收效甚微。直到后来遇到了帝都战神。

战神姓蒿,然而并不知道他名什么。本来网名叫晴天,战神的由来应该是有什么典故,然而我已经忘了233。和战神面基是从p4u开始的。而p4u呢,是arc在bbcsex之后出的另一款格斗游戏。那时候我还是个羞涩的宅男,突然被人约面基还怪不好意思的233。不过和战神一起搓FTG,才让我慢慢的真正的开始理解arc的格斗游戏。当然了,被他误导的也不少。

这时候才开始真正有了诈欺的概念,相比arc的这些游戏,街霸里那些安全跳完全不算什么事呐。

这也是arc系和卡裱系的区别,一个重立回的心理战,而另一个在任何时候都在尝试欺骗对手,然后获得大回报。

不过实际上打到比较高端的对局的话,两个游戏的本质差不多。整个过程看起来会显得比较墨迹。

尽管这样,我还是打不过战神。

这之后,通过bb这个游戏,在北京结识了一堆好哥们儿,没事我们就出去搓,出去吃吃喝喝。胜率不高,但是很开心。在过程中也不断地积累着知识和对战经验,转眼间开心的时间就过去了。研究生毕业后我身往深圳。

毕业之后去深圳是一个深思熟虑的决定,当时我正好患上了咽炎,然后对北京的雾霾深恶痛绝,恨不得下一分钟就坐上飞机飞往中国的极南端。然而现在看来,当时自己也确实是年轻233。

在深圳的时间就很痛苦了,不知道为什么深圳的格斗众不太愿意出门面基。而且最重要的是,在深圳遇到的一个哥们儿并不怎么厚道,输了总是叽叽歪歪,嫌我选了强角赖人无耻没劲什么的,还不愿意出来面基。然后我就受不了了,在北京的时候可没遇到过这么不友善的格斗众。之后我把他拉黑,再也没跟他打过网战。

因为在深圳的工作时间很痛苦,业余时间又没法找好哥♂们儿面基,简直是24小时持续痛苦啊,然后我就从深圳离职回北京了。当然主要原因肯定还是因为工作了。

这时候简单在北京选了个跳板同学推荐的工作,然后就放弃了深圳的户口,毅然决然地回到了北京。本来想着好日子就要这样开始了,然而却陷入了无尽加班的地狱。

先是周六上班,然后是六天每天都要加班到11点。从14年10月下半开始,我开始了几乎没有自己的生活。因为严重的加班,这段时间我甚至连自己喜欢的游戏都没有时间打,新的罪恶装备登陆家用之后本来准备从零开始,进入新的圈子,重新练习,结识新的人。但是事实却很残酷,周末没有任何可以空余给自己的时间。

这样的生活最终随着这家公司的技术部解散,黯然退场了。

怎么感觉越扯越远了orz。

嗯,说到了最近在玩的罪恶装备,要比最早的时候上手bb的感觉还要难,这还是在已经在难度上做出了妥协的xrd系列。这游戏是第一个让我在打FTG的时候甚至感觉有点小绝望的游戏呢。。一个变化非常非常丰富的游戏,在经历了10年的发展之后,各发面几乎已经发展到登峰造极了。所有的事情都变得不安定而有风险。

回忆一下之前讲的石头剪刀布的例子,假如你突然发现石头赢不了剪刀,剪刀赢不了布,布赢不了石头,是不是会陷入恐慌?罪恶装备这个游戏就是会给你这种感觉。

那么怎么办呢,慢慢熬吧~