nocode 和 lowcode
今年不少业务开发像突然被开了光一样开始讲 nocode 和 lowcode,可以看出现今的互联网可能真的是编不出什么好故事了。
在之前的文章里,我们已经讲过自动化、平台化和中台化了,不管业务模式怎么变,企业内总还是有一些局部系统最终能够把开发模式沉淀下来,变成拖拖拽拽就可以进行变更的“网页制作大师”系统。
像阿里这样的公司,中台落地并迭代多年以后,核心业务的流程变化其实并不会有太多的编码任务,从内部资料来看,套用以往的业务模式,改改配置或者上上活动,基本不需要程序员去做开发了。
不管我们在哪个公司,只要我们按照《在业务系统中寻找技术含量》这篇文章的思路去做系统,最终一定能够将大部分繁琐的重复劳动做到自动化。二八定律,就是可以将那 80% 的重复劳动用界面化、系统化、流程化的手段完全消灭掉。剩下的 20% 需求手动开发,然后再逐渐将通用的逻辑和功能沉淀进来。
如果你在企业内经历过完整的中台迭代流程,也应该知道中台本身会有很多问题,之前我在《中台的末路》里已经写过一些,lowcode 和 nocode 所面临的问题很多和中台也是一样的。
我们可以简单地把抽象和封装分为多个层次:
对于声称 nocode 的系统,基本上一定是位于最上层的,需要已经针对领域做了很多积累和建模,这样才能套用以往的商业能力(别想太复杂,实际上可能就是一个支付接口,只不过里面一堆代码)。而对于 lowcode,除了要考虑能用界面化的方式搭建流程,还要考虑在需要扩展的时候,把下面那层也暴露出来,能让程序员去写代码给系统功能打补丁。同时你还得能让这部分代码最终转成可以看的界面元素,哪怕只显示成为一个“定制流程”。
仔细看看,这些也并不是什么新东西,很多 lowcode/nocode 的实现无非是 dreamweaver + serverless 的后端描述 + bpm 的杂糅系统,互联网公司的程序员有啥可骄傲的呢?
人家游戏圈早就有这些东西了,我给你们举几个例子:
super mario maker
从本质上来讲,超级马里奥制造就是一个非常非常简单的游戏引擎,操作方式和物理效果已经内置好了,用户自己简单拖拖拽拽就可以设计自己的关卡。在 super mario maker 2 里,有很多官方关卡是完全可以复制出来的,比如这个例子。
我们用直觉就可以推测出来,这个工具肯定不能把所有代码能干的事情都干了,毕竟直接上手写代码几乎是万能的。但这不妨碍玩家在这个游戏里发挥自己的创意,做出那些连官方制作者都拍案叫绝的创意。
附带导航
附带导航 是任天堂最近要发售的一个游戏(误),其实也是一个游戏引擎,只不过这次你能用他来制作更多类型游戏了。
这也是将游戏引擎本身大幅简化,降低门槛,让没有编程基础的人能去做软件项目的一种尝试,嘿,你是不是感觉有种既视感?
RPG Maker MV
rpg maker mv 是专门给 rpg 类游戏准备的软件。也不需要用户有编程基础,就可以制作自己的 rpg 游戏,之前在这套系统上也衍生出了不少优秀作品。
理念一直都有,只不过人家游戏圈的人也没怎么宣传,不知道互联网圈的人激动个什么劲。可能真的是投资人的钱没处花了吧。